Préambule
Le scénario d’In memoriam fait référence à certains
faits historiques réels, ainsi qu’à des
notions géographiques, historiques, ésotériques
ou religieuses qui font l’objet de très
nombreux sites Internet.
Certaines solutions pourront ainsi être trouvées
sur d’autres sites que ceux que nous avons pu
répertorier dans ce document.
Selon
le parcours que vous empruntez dans le jeu, des indices
peuvent être envoyés par les
personnages qui correspondent avec vous par e-mail.
Votre façon de résoudre certaines énigmes
peut parfois en être modifiée.
De
la même façon, il est possible de
trouver, de manière anticipée, certaines
solutions à partir d’indices glissés
dans certains sites ou certains mails.
Les
joueurs plus expérimentés pourront
d’ailleurs trouver certains sites « cachés » qui
apportent des informations complémentaires par
rapport à l’histoire.
Afin
que de ne pas gêner les joueurs pendant
leurs phases de recherche sur Internet nous avons volontairement
omis de citer certains mots clés qui donneraient
directement les solutions sur Internet.
Afin de préserver le mystère et le plaisir
des autres joueurs, nous remercions tous ceux qui publieraient
leurs solutions sur Internet d’en faire de même.
----------------------- Début
du jeu
Après la vidéo montrant Karen poursuivie
dans une cave, l’agence vous demande de vous
inscrire en ligne. Cette inscription est indispensable
pour recevoir les mails envoyés par certains
personnages et qui constituent l’une des composantes
d’In Memoriam.
L’inscription terminée, vous allez introduire
le cd-rom noir (black_cd) créé par le
mystérieux correspondant de l’agence.
Le jeu commence véritablement.
Pour
avancer, il suffit de cliquer sur certaines zones
actives.
Ces zones déclenchent des animations
qui s’enchaînent jusqu’à un écran
dans lequel figure une main et un couteau.
Si vous ne faites rien, le Phoenix prend alors la parole
et vous demande de lui offrir le couteau. En posant
le manche du couteau dans la main vous passez l’écran.
Après le premier film de Jack, vous arrivez
sur un écran dans lequel se déplacent
trois petits ronds qui vous permettront de découvrir
trois premières épreuves nécessaires
pour ouvrir « la Porte » au centre de l’écran.
Le Soleil
- En cliquant sur le soleil, vous découvrirez
un écran contenant une lame de rasoir et une
zone blanche dans laquelle vous devrez taper un mot
de passe. Le Phoenix vous indique que le mot de passe
est caché sur Internet.
- Servez-vous de la lame de rasoir pour « gratter » l’écran.
Vous verrez apparaître en bas à droite
une adresse Internet. En cliquant dessus vous lancerez
votre navigateur et en vous connectant sur Internet,
vous ouvrirez une fenêtre étrange contenant
une image. En vous déplaçant dans l’image,
vous trouverez le mot A N I M A. Il suffit de retourner
dans le cd laissé ouvert en arrière plan
et de taper ce mot pour réussir la première épreuve.
La Lune
- Dans cet écran, il faut composer un nouveau
mot de passe. Certaines lettres acceptent de suivre
votre curseur, d’autres non. Au bout de quelques
instants, le Phoenix vous dessine un Soleil. En cliquant
dessus, vous lancerez votre navigateur et en vous connectant
sur Internet, vous ouvrirez une nouvelle image contenant
les lettres S P I R I T U S.
Retournez dans le cd pour placer les lettres sur leur
emplacement.
Le
Carré
- Il suffit de taper le mot C O R P U S. comme les
touches du clavier sont mélangées il
faut retrouver les bonnes touches. Les touches P-H-E-N-I-X
sont
les bonnes.
-
Une fois les trois épreuves gagnées
le Phoenix vous invite à rentrer.
- En cliquant au centre de l’écran, vous
lancez une animation étrange qui prendra son
sens un peu plus tard dans le jeu.
Niveau 1
-
A ce stade, il est intéressant de cliquer
sur le petit rectangle blanc à gauche de l’écran
pour ouvrir la barre d’outils qui vient de
s’activer
et qui vous permet, entre autres, d’ouvrir
votre messagerie pour lire les mails que vous venez
de recevoir.
L’agence vous apporte ainsi quelques infos. Nous
vous conseillons également de vous connecter
dès maintenant sur son site. Vous y trouverez
un certain nombre d’informations liées à l’affaire.
(chronologie, documents, témoignages…)
-
Vous allez recevoir très vite deux mails de
deux personnages importants qui vous accompagneront
pendant toute la durée du jeu : Julie, une jeune étudiante
en histoire et Gery (surnommé Fe256) un hacker
dont nous reparlerons très vite un peu plus
loin.
-
Vous
pouvez visiter le site de Julie qui vous en apprendras
autant
sur votre correspondante que sur Notre-Dame
de Paris…
-
Le
premier module cliqué lance un nouveau film
de Jack qui fait référence au film super
8 à l’origine de son enquête. Ce
film relie tout les écrans du niveau 1.
Soapphi
- Cliquez dans l’image. Deux axes apparaissent
sous votre curseur. (il suffit de cliquer une seconde
fois pour reprendre la main). En vous déplaçant
dans l’image vous allez vous rendre compte que
les coordonnées liées à votre
déplacement s’affichent en bas à droite
de l’image. Dans l’image vous apercevrez
de grands chiffres qui vous indiqueront l’endroit
exact où se positionner : 19 / 75.
-
Le
Phoenix vous demande de retrouver le nom d’une
petite fille dessinée par Karen, la compagne
de Jack disparue avec lui.
Sur le site de l’agence vous trouverez son nom.
En tapant son nom et son prénom sur Internet
vous trouverez son site et sur le site le nom de la
petite fille.
- Pour composer ce nom il faut d’abord déplacer
les ronds qui flottent sur l’image. Puis cliquer
sur les points correspondant aux lettres S-A-N-N-E
Aphebis
- Le but du jeu est simple : remettre les plans du film
super 8 dans l’ordre. Il suffit de les poser
sur la barre un peu plus haut et de cliquer sur le
clou pour visionner le résultat dans le hublot.
Vous pouvez consulter le film sur le site de l’agence
mais très vite Géry va vous proposer
de vous connecter sur son site pour télécharger
le film dans le cd-rom. Cela facilitera la manipulation.
-
Une
astuce : dans l’analyseur positionnez le
film à la fin et montez le film à l’envers
en commençant par le dernier plan.
Tetima
- Cliquer d’abord sur les petits ronds bleus une
fois ceux-ci stabilisés pour passer la série
de noms bizarres. Attention ne vous pressez pas. Si
vous cliquez trop vite le Phoenix risque de vous expulser
en fermant inopinément le jeu.
-
Une
fois arrivé dans l’écran Tétima,
le Phoenix vous demande de trouver le nom d’une île
grecque (celle dans laquelle le film super 8 a été tourné).
-
Soulevez
la pierre. Des bouts de papier se présentent.
Trempez-les dans le récipient situé en
dessus. Celui-ci agit comme un révélateur
et fait apparaître les images. Montez les trois
photos.
Ouvrez l’analyseur (que Géry vous a invité dans
plusieurs mails à télécharger
depuis son site).
L’analyseur fonctionne comme un magnétoscope
(touche play / pause, avance et arrière rapide)
-
Quand
vous êtes arrêté sur une
image, cliquez sur le carré noir en bas à droite
de l’écran. Cette fonction vous permet
de nettoyer le film de ses imperfections et de le rendre
plus net. Vous pouvez alors zoomer et vous déplacer
dans l’image en utilisant la loupe et la main.
-
Grâce à l’analyseur
vous découvrirez
le nom d’une rue qui, une fois tapée sur
Internet, vous permettra de trouver le lieu où a été tourné le
film : l’île de Rhodes. De nombreux sites
touristiques sont consacrés à l’île
dans lesquels vous retrouverez les lieux analogues
aux trois photos développées.
- Sur le site www.rhodestravel.com vous trouverez le
nom en grec.
- En parcourant ces différents sites, vous pourrez
découvrir des informations intéressantes
sur le fameux colosse de Rhodes mais également
sur les chevaliers de Saint Jean de Jérusalem
qui y séjournèrent.
Bos
- Après les images d’introduction, passez
votre curseur sur tous les carrés jusqu’à ce
qu’il n’en reste plus un seul de découvert.
Renouveler l’opération.
- Cinq noms apparaissent. Pour trouver leur emplacement,
il suffit de taper ces noms sur Internet. Ceux-ci vous
reverront sur le site de l’institut Volker où vous
trouverez dans l’historique la légende
de la photo. Vous pourrez parcourir le site où vous
glanerez quelques indices importants pour la suite
de l’histoire.
Ustichos
- Cliquez sur le rond pour faire apparaître les
bestioles. Celles-ci vont manger le cache noir en bas
de l’image. Renouveler l’opération
pour faire apparaître la flèche cachée
par le noir. Cliquez sur la flèche pour passer à l’écran
suivant.
-
Recommencez
la même opération. Cette
fois, des prédateurs arrivent et attaquent vos
bestioles. Cliquez sur les prédateurs pour protéger
vos bestioles. Progressivement celles-ci dégagent
le cache noir qui recouvre une partie du journal.
-
Le
mot Solingen apparaît. Il désigne
une ville allemande : là où est né Volker
le chercheur assassiné.
- Tapez Solingen pour ouvrir Ustichos.
Syro
- Cliquez sur le rond jaune pour qu’il suive votre
curseur. Le but du jeu est de le conduire de l’autre
côté en évitant de toucher les
bords ainsi que les ennemis qui se présentent.
Régulièrement un courant se déclenche
et vous emporte si vous n’avez pas pris soin
de vous placer sur les zones de protection intermédiaires.
- A chaque niveau réussi des lettres apparaissent
jusqu’à former le nom à taper dans
l’écran pour gagner.
Niveau 2
Sothir
- Rassemblez les ronds qui se déplacent au centre
de l’écran de façon à ce
que leur lumière éclairent les mots Agia
Sophia. L’écran s’ouvre. L’énigme
suivante fait référence à la mosquée
d’Istanbul portant ce nom (Sainte Sophie). Il
s’agit de mettre dans le bon ordre les 8 calligraphies
qui ornent les plafonds de la mosquée. Vous
trouverez la solution sur le site http://www.persofrance.com/mathet/
Ouphisit
- Trois ronds traversent l’écran. En se
positionnant dessus, on fait apparaître 3 noms.
En tapant ces trois noms sur Internet, on trouve un
site : http://www.irbca.com/
- Ce site référence des collectionneurs
de livres anciens du monde entier.
-
Comme
Jack cherche un libraire d’Istanbul, notre
attention doit être attirée sur les noms
liés à la ville.
En tapant ces noms dans le moteur de recherche, on
trouve le site d’un collectionneur. Perdue parmi
les autres références, un livre porte
la référence citée dans l’écran
accolée au code 185 053.
Chnouph
- Première étape : cliquez sur la théière
pour faire sortir les gouttes de sang.
Rassemblez les gouttes et poussez-les dans le cercle
dessiné en bas de l’écran. Progressivement
vous ferez apparaître une gravure portant l’emblème
du soleil. Une fois, le dessin révélé,
l’écran s’ouvre.
-
Dans
l’écran suivant, vous devez recomposer
l’expression latine indiquée par le Phoenix
en attrapant dans l’ordre les 11 correspondantes.
Il faut éviter les ennemis.
-
Une
astuce : en cliquant, vous pouvez vous débarrasser
de la dernière lettre de la série si
vous vous êtes trompé.
Niveau 3
Tair
- Après avoir passé l’introduction,
vous découvrez quelques images et sur une enveloppe
la mention College suivi d’un code incomplet.
En tapant ce mot suivi du code sur Internet, vous vous
rendrez compte qu’il s’agit d’un
code postal de la ville d’Oxford en Angleterre
connue dans le monde entier pour ses nombreuses universités
et collèges.
-
Le
Phoenix vous demande la latitude et la longitude du lieu.
- Vous les trouverez sur plusieurs sites, notamment
des sites d’astrologie.
- La solution est 051N45 001W15
Epitech
- Prenez la roue portant le symbole solaire. En la déplaçant
sur l’écran, vous verrez les ronds qui
l’entourent s’allumer ou s’éteindre
selon l’endroit où vous vous trouvez.
-
Quand tous les ronds sont allumés, (près
du centre en bas de l’écran), relâchez
le bouton de la souris, une boite va apparaître.
Dans cette boite, vous trouverez des pétales
de roses, une cordelette et des bouts de photos. En
dessous, une carte d’identité avec les
mots anglais : prénom, nom et date de naissance.
(ceux qui ne parlent pas un mot d’anglais pourront
se servir d’un traducteur sur Internet).
- Le but du jeu est donc de retrouver le prénom,
le nom et la date de naissance de la victime d’Oxford.
-
Laissez de côté les pétales de
rose et la cordelette. Assemblez l’une des deux
photos : le prénom de la victime apparaîtra.
- Assemblez l’autre photo : son nom apparaîtra.
- En tapant son prénom et son nom sur Internet,
vous trouverez plusieurs sites dont le site perso de
la victime sur lequel il est fait mention de sa date
de naissance. Ceux qui lisent l’anglais pourront
parcourir le journal intime de la victime qui nous
renseigne sur sa psychologie et ses convictions religieuses.
Epichnaus
- Il faut faire avancer l’araignée à l’autre
bout. Certaines cases sont piégées et
vous font revenir en arrière. Le fait de passer
sur certaines cases active ou désactive des
pièges. Il faudra parfois revenir en arrière
pour créer un passage.
- Pour faire avancer l’araignée, il suffit
de poser sur la case devant elle un soleil. Vous remarquerez
que les trois soleils présents dans l’écran
la font avancer de 1, 2 ou 3 cases. Il faudra donc
choisir le bon soleil à certains endroits pour éviter
les pièges.
Niveau 4
Athoub
- Il faut assembler 4 gravures anciennes sur les emplacements
vides situés en bas de l’écran.
Les morceaux ne sont pas tous à la bonne taille.
Il est nécessaire de les tremper dans le récipient
pour les agrandir ou les réduire.
- En appuyant sur le clou, les gravure réduisent.
En relâchant le clou elles s’agrandissent
; attention, la transformation continue encore légèrement
quand les morceaux sont sortis de l’eau. Il faut
en tenir compte.
Soon
- Comme au golf, les billes doivent être placées
dans le trou situé au bout du parcours. Le nombre
de coups pour y parvenir n’est pas limité lors
de la première tentative. La seconde fois, le
nombre de coups est limité. Le jeu contient
4 niveaux. A chaque niveau Soon gagné, le nom
d’une ville s’affiche. On découvrira
dans l’un des films du niveau 4 que quatre meurtres
analogues ont eu lieu dans ces quatre villes.
-
Les écrans
suivants sont liés chacun à l’un
de ces quatre meurtres.
Brous
- Après l’introduction, vous découvrirez
3 images rangées dans une boite. L’une
de ses images est un plan du métro de Naples,
l’autre un volcan (sans doute le Vésuve),
la dernière est un portrait d’un homme
jeune (sans doute la victime auquel fait référence
le Phoenix).
- Cachée sous la boite, vous trouverez également
la carte de visite du père de la victime sur
laquelle figure l’adresse Internet de la cimenterie
dans laquelle il est directeur commercial.
-
En
tapant sur Internet le nom figurant sur la carte
de visite,
vous trouverez le site d’un Yacht
club situé près de Naples. Felice possède
un bateau avec lequel il participe à des régates.
-
Revenez
sur le site de la cimenterie. Notez quelle est la
nomenclature des adresses Internet de l’entreprise.
En tapant l’identifiant correspondant à Felice
et le nom de son bateau en mot de passe, vous parviendrez à rentrer
sur l’extranet de la cimenterie. En lisant les
mails adressés à Felice vous trouverez
le prénom de son fils Gianni.
Amphatab
- Après une joyeuse introduction, vous trouverez
dans cet écran trois photos et un tableau. Ces
images, ainsi que l’inscription Piazza Caricamento,
présente dans le fond de l’écran,
renvoient à la ville de Gènes (Genova),
mentionnée déjà dans l’écran
Soon.
-
En
tapant le nom qui figure sous le tableau, on trouve
le nom
de l’Eglise dans laquelle il est exposé,
On trouvera facilement la date de fondation de l’église
: 6-5-8
-
Pour
inscrire la date sur l’écran, le
Phoenix vous a préparé une petite surprise.
Il s’agit de dresser une sorte d’insecte
capable de faire tourner les trois roues reliées
au compteur en dessous. Il faut pour cela lui donner
les gélules de différentes couleurs dans
un ordre précis :
• gélules jaune + gélule bleue : le cafard
tourne la roue située à gauche
• gélules verte + gélule bleue : le cafard
tourne la roue située au centre
• gélules verte + gélule jaune : le cafard
tourne la roue située à droite
-
Cliquez sur la bestiole quand celle-ci atteint le
score souhaité.
- Attention certaines gélules peuvent avoir
des effets secondaires !
Aron
- Prenez la lame en bas à gauche pour « gratter » l’écran
en évitant les étoiles qui se promènent.
5 lettres finiront par apparaître. En tapant
dans l’ordre ces 5 lettres sur Internet, on trouve
un site sur lequel figure le prêtre en photo
dans l’écran ainsi que son nom. Vous trouverez
sur ce site des informations intéressantes sur
le profil de la victime.
- Astuce : les 5 lettres changent d’emplacement à chaque
fois que l’on est touché. Il suffit de
lâcher la lame quand une étoile arrive
pour éviter d’être touché.
-
Cet écran
correspond au meurtre de Genève.
Rhomenos
- Cet écran correspond au meurtre de Toulouse.
- En partant du point rouge clignotant il faut relier
l’autre point rouge. Chaque mauvais choix est
sanctionné par un retour à la case départ.
Il faut donc se souvenir des bons emplacements.
-
A
mi parcours le prénom de la victime apparaît
quelques secondes. A la fin du parcours son nom apparaît.
Notez les.
- Une gravure ancienne apparaît alors, au bas
de laquelle une légende est effacée.
- En tapant le prénom et le nom sur Internet,
vous trouverez sans problème le site de la victime.
-
Ce
site, dédié à l’inquisition,
est assez édifiant. Il vous renseignera sur
la personnalité de la victime.
- Vous trouverez assez facilement la gravure sur laquelle
figure la légende.
A
ce stade du jeu, vous pouvez confronter vos propres
constatations avec celles du profiler engagé par
l’agence ou avec celles de Julie, concernant
le profil des victimes et le mode opératoire
du tueur.
Niveau 5
Chnoum
- Positionnez votre curseur au dessus des nuages. Laissez
votre doigt appuyé sur le bouton de la souris
jusqu’à ce qu’un mot entier se
forme (un son valide la fin du mot).
- Le mot « est » est visible. Renouvelez
l’opération pour lire les mots suivants.
- En tapant sur Internet la phrase composée
des sept mots ainsi obtenus, vous trouverez le mot
manquant
: Alchimia.
- Vous pouvez passer un peu de temps sur les sites
consacrés à l’alchimie.
Cela peut vous donner quelques indices pour d’autres énigmes
(Isy notamment).
Isy
- Passez l’intro.
- Vous arrivez dans un écran dans lequel se trouve
sept petites croix. Un rond rouge se déplace
de l’une à l’autre. Quand il est
positionné sur une croix placez votre curseur
au dessus, vous verrez deux lettres apparaître
quelques instants. Notez-les.
- Vous allez renouveler
l’opération 6 autres fois, le rond rouge
omettant de se rendre sur la dernière croix.
- Tapez les lettres groupées par deux à la
suite les unes des autres sur le moteur de recherche
Internet.
- Vous verrez apparaître les deux lettres manquantes
Hg et vous rendrez compte que le Phoenix fait référence
aux sept métaux connus des anciens, notamment
des alchimistes.
- Celui qui manque est le mercure (hydragyrum signifie
argent liquide en latin).
- Tapez sur les lettres H y d r a r g y r u m présentes
dans l’écran pour gagner Isy.
Sosommo
- Cliquez sur les poires pour souffler de l’air
de façon à pousser la balle dans le trou
au centre de l’écran.
- Une fois la balle rentrée, une énigme
apparaît.
-
En
tapant « not found » sur Internet,
on trouve le chiffre 404 (correspondant à l’erreur
très connue = page non trouvée)
- Il suffit de retrancher 327 à 404 et de taper
Inkdesign suivi du nombre obtenu : on tombe sur le
site d’une agence de design française
sur laquelle se trouve une webcam.
-
La
webcam est positionnée dans les bureaux
de l’agence devant une porte. A droite de la
porte figure un poster montrant un paysage semblable à celui
devant lequel Karen a posé. Le nom du lieu apparaît
en légende.
-
Attention
: aléa du direct, à certains
moments (certaines nuits par exemple) le nom n’est
pas visible !
Niveau 6
Nephoemes
- Il faut d’abord passer le premier niveau. Cliquez
sur le rond blanc en bas de l’écran. Ecoutez
la mélodie chantée par Karen (ceux qui
ont de l’oreille noteront qu’il s’agit
de la même chanson que celle que Jack et Karen
chantaient en Toscane dans la voiture).
- Cliquez sur les touches dans l’ordre de la
chanson. Les petits rectangles en dessous à droite
se remplissent au fur et à mesure : blanc si
la touche est bonne, rouge si elle est mauvaise.
-
Notez
l’emplacement des bonnes touches sur un
papier et recommencez l’opération jusqu’à ce
que toutes les touches remplissent de blanc le compteur.
-
Au
second niveau, vous devez faire traverser la lame
dans « l’intestin » qui se tortille.
Il faut suivre et anticiper les mouvements pour ne
pas toucher les bords de l’intestin.
Zocha
- Pour passer le premier niveau, il faut réussir
un carré magique très connu. Appelé carré solaire,
ce figure mathématique a une particularité étonnante.
Réalisé avec les 36 premiers nombres,
la somme de chacune de ses lignes verticales ou horizontales
est égale à 111.
- Vous
pouvez trouver le modèle sur Internet.
Sinon commencez par remplir la seconde colonne (il
ne lui manque que le nombre 32). Puis passez à la
première ligne auquel il ne manque plus qu’un
nombre. Procédez ainsi jusqu’à ce
qu’il ne reste plus que 4 cases à remplir.
Puis placez les derniers nombres par déduction.
- Le
deuxième niveau risque de mettre vos nerfs à rude épreuve.
- Pour
conduire le carré dans la cible au bout
du parcours, servez vous des élastiques tirés à partir
des points d’ancrages situés de part et
d’autre ; cliquez sur un point, maintenez le
bouton enfoncé pour tirer l’élastique.
Cliquez sur un point du carré pour l’attacher.
Pour couper un élastique, il suffit de cliquer
dessus.
- Evitez
de toucher les bords et surtout de passer au dessus
des têtes de mort qui vous font perdre
des points de vie. Attention 4 élastiques seulement
peuvent être tendus à la fois. Il faut
donc bien choisir les points d’ancrage pour éviter
que le carré ne prenne trop d’inertie
ou vibre trop.
Astuce
: il est plus facile de tendre les élastiques
depuis les points d’ancrage vers le carré que
l’inverse.
Vari
- Premier niveau : vous devez tourner les différents
anneaux et languettes du haut parleur afin d’obtenir
le silence. Montez le son de façon à détecter
le moindre changement sonore et commencez par les trois
languettes à l’extérieur.
-
Une
fois le silence obtenu, une voix inaudible se fait
entendre.
Téléchargez l’outil
son de Géry sur son site (voir vos mails). Une
fois l’outil installé dans la barre d’outil
il suffit de cliquer sur Audio pour rendre la voix
audible.
-
Procéder
de la même façon
au second niveau.
-
Une fois le silence obtenu la voix
se fait de nouveau entendre. Des noms de villes apparaissent
quelques
secondes. En passant votre curseur sur les croix, vous
les ferez apparaître.
-
Cliquez à nouveau
sur Audio pour inverser la voix et la rendre compréhensible.
L’itinéraire
du tueur à travers l’Europe est détaillé de
Naples à Rome. Notez-le.
-
Repérez
ensuite l’emplacement des villes.
Puis en commençant par Naples, passez d’une
ville à l’autre de façon à refaire
l’itinéraire du tueur sans vous tromper.
-
Vous
remarquerez que le nom des villes reste affiché tant
que vous ne faites pas d’erreur.
Sphuchu
- Passez doucement votre curseur de gauche à droite
de façon à faire défiler le texte.
Notez le.
- Certains noms évoquent des noms de planètes
(Venus, Jupiter…)
-
Dans
l’écran suivant apparaît un
film en boucle. Dans ce film, Karen regarde une gravure
ancienne qui représente une figure magique.
- En tapant sur Internet le nom des planètes,
vous trouverez un site sur lequel figure le nom des
12 planètes et donc celle qui manque. Il s’agit
d’un site qui traite de magie : www.demagia.net
-
Le
nom de la planète manquante est Aesculapius.
Pepisoth
- Sur le même site (www.demagia.net) vous trouverez
d’autres figures magiques (géométriques)
en bas de la page consacrée à Cornelius
Agrippa : Sun (soleil), jupiter, venus.
- Le Phoenix vous demande de tracer ces figures à partir
des deux points extrêmes.
- Placez le premier point puis tester les différents
points en vous servant du modèle. Un point bien
placé déclenche une nouvelle piste musicale.
Aidez-vous des sons pour affiner vos placements.
- Parvenu
au deuxième niveau, le Phoenix vous
demande de pousser les lettres situées au centre
de l’écran vers les emplacements prévus
: N- OL- AI – N
-
Il faut se servir du clavier :
en appuyant sur certaines lettres vous les rendez actives
: elles repoussent
celles qui sont autour d’elles. Pour pousser
les lettres vers leur emplacement, vous devez combiner
souvent plusieurs lettres de manière dynamique.
Astuce
: ne tentez pas de réussir en un coup
; la disposition des lettres au centre change à chaque
fois rendant parfois le placement de certaines lettres
très difficile. N’hésitez pas à sortir
du jeu pour revenir tenter votre chance à partir
d’une nouvelle distribution : les lettres déjà placées
resteront en position.
Phu
- Voici l’un des moments de vérité du
jeu.
- Les symboles utilisés par le Phoenix renvoient
une nouvelle fois à la magie.
- Vous trouverez la façon de les décrypter
sur le site www.demagia.net dans la page consacrée à Agrippa.
-
Le
système de codage est relativement simple à partir
du modèle.
- Sur la même base, des lignes symbolisant les
unités, les dizaines, les centaines et les milles
se rajoutent.
-
Si
vous avez réussi les différents écrans
du niveau 6 vous aurez pu remarquer, en vous servant
d’Internet, que l’itinéraire du
tueur, les lettres placées dans Pepisoth et
surtout les figures planétaires vous conduisent
vers un seul et même personnage mort en 1600.
Vous n’aurez même pas besoin de décrypter
les symboles.
-
Il
suffit de taper les dates correspondant à ce
mystérieux personnage pour ouvrir le premier
niveau de l’écran Phu.
-
Dans
le second niveau, vous trouverez une sorte de libellule à 6
ailes. Lorsqu’on clique
sur l’une de ses ailes puis l’une de ses
antennes, il se referme avant de se déployer
en lançant une lettre.
- En expérimentant les différentes ailes
et antennes, vous découvrirez la logique suivante.
- Les 12 ailes plus la queue font 13. 13 x 2 antennes
= 26 possibilités pour les 26 lettres de l’alphabet.
Le A est ainsi obtenu en cliquant sur la première
aile + l’antenne de gauche. Le N sur la même
aile + l’antenne de droite. Le Z est obtenu en
cliquant sur l’aile droite supérieure
+ l’antenne de droite. Etc…
-
En
cliquant sur les différentes ailes composez
le prénom et le nom du personnage que vous avez
trouvé précédemment composés
de 13 lettres : G - - - - - - - B - - - -
Vous
venez de terminer le niveau 6 et pourrez avoir la
confirmation de votre découverte en regardant
le film de Jack qui arrive à cet instant.
Niveau 7
Vous
pouvez passer un peu de temps pour découvrir
un peu mieux le personnage auquel le Phoenix rend hommage.
Vous trouverez de nombreux sites qui lui sont consacrés
dans différentes langues et vous pourrez vous
rendre compte que ce personnage est, quatre siècles
après sa mort, encore au cœur de quelques
polémiques. En étudiant sa biographie,
notamment son séjour en Allemagne et à Prague,
vous pourrez obtenir quelques indices intéressants
pour la fin du jeu.
Subos
- Ouvrez la boite d’allumettes et déplacez
la flamme au dessus de la poupée. Celle-ci s’enflamme.
Vous vous retrouvez face à son squelette ! Bouger
les membres de façon à placer le squelette
dans la même position que celui qui figure sur
la boite d’allumettes. Dans la bonne position,
l’écran s’ouvre.
-
Dans
l’écran suivant, vous vous retrouvez
face à une horde de bestioles mangeuses de plantes.
Il faut les tuer avant qu’elles ne dévorent
les plantes. Déplacez la « fusée » et,
avec son feu, « grillez » les bestioles
au passage. Mieux vaut être mobile au départ
et tenter de toucher un maximum de bestioles. Vers
la fin vous pouvez jouer plus tactique en vous plaçant
près d’une plante pour la défendre,
en n’attendant que les bestioles qui viennent
vers vous. L’épreuve ne présente
pas de difficulté particulière.
Teuchmos
- Ouvrez le gaz en tournant la manette à gauche
puis déplacer l’allumette de façon à enflammer
tous les becs de gaz. Dès que les flammes s’éteignent
passez l’allumette de façon à les
ranimer. Régulièrement le gaz s’arrête.
Tournez de nouveau la manette.
- Vous allez voir progressivement les voyants de la
jauge en haut à droite passer au rouge signe
que la température monte.
- Quand ils sont tous passés au rouge, l’écran
s’ouvre.
-
Une
fenêtre permet de faire défiler un
panoramique représentant une ruelle de Prague.
Le Phoenix vous demande de retrouver le numéro
(qu’il a soigneusement effacé) et le nom
de la rue.
- Si vous n’avez pas d’idée sur
le personnage dont il est fait référence
vous trouverez un indice dans l’image sur le
mur face à la porte tout à fait à droite.
En tapant cet indice sur Internet vous découvrirez
quel est fut le propriétaire de cette maison.
Plusieurs sites lui sont consacrés. Sur le site
www.tychobrahe.net vous trouverez l’adresse de
la maison
Ipi
- Après avoir monté le puzzle, vous vous
retrouvez face à un écran au centre duquel
tourne une roue qui projète une sorte de rayon
laser. Le but du jeu est de parvenir à détruire
les 6 planètes situées autour du cercle.
Pour cela il faut que le rayon rebondisse 3 fois avant
d’atteindre la cible sur des miroirs orientables
disposés de part et d’autre. Plus vous
détruisez de planètes plus le jeu devient
difficile car en éclatant celles-ci libèrent
de petites billes qui arrêtent les rayons au
passage.
Astuce
: en cliquant sur la roue au centre, vous pouvez
arrêter son mouvement quelques secondes, de façon à régler
les miroirs pour renvoyer le rayon vers la cible.
Chthisar
- Cliquez sur la flamme et descendez en évitant
de passer au dessus d’une source d’air
pour éviter que la flamme ne s’éteigne.
- Les sources d’air sont facile à repérer
(ronds noirs) ; Le but est de parvenir jusqu’à la
mèche de la bougie pour l’enflammer.
- Vous pouvez vous arrêter en cours de route
pour reprendre votre souffle…
-
Parvenu
dans l’écran suivant, vous devez
décrypter un nouveau message que le Phoenix
a dessiné sur un mur. Commencez par repérer à quel
moment le message est le plus lisible dans le film
qui passe en boucle et arrêtez sur l’image
en attrapant le carré blanc qui se déplace
dans l’écran.
-
Une
fois l’image arrêtée, le mieux
est de reproduire les symboles sur une feuille de papier.
Vous vous souviendrez sans doute de ces symboles pour
les avoir vu un peu plus tôt sur des sites consacrés à la
magie.
-
Il
s’agit effectivement d’un alphabet
qu’on attribue à Honorius de Thèbes.
-
Attention
le N et le M se ressemblent. En fait il s’agit
ici du N. La traduction donne : N-A-G-H-A
Chnoumos
- Placez côte à côte les deux allumettes.
Vous verrez apparaître le mot Cassiopeia suivi
d’une date. Ce mot accolé à la
date, tapés sur Internet, vous renverra de nouveau à Tycho
Brahé et à sa découverte d’une
comète dans la constellation de Cassiopée.
Cette observation a été illustrée
par un schéma que l’on peut trouver facilement
sur Internet. Sur ce schéma, Tycho Brahé a
indiqué la position des différentes planètes,
symbolisées par des lettres.
-
Vous
pouvez observer dans l’écran des
petits trous sur le sol. Vous remarquerez que ces trous
correspondent exactement aux emplacements des planètes
-
Les
billes représentent les planètes.
Pour les déplacer, cliquez puis, en maintenant
le bouton appuyé, tirez vers l’extérieur
et relâchez. La boule part plus ou moins vite
selon l’accélération que vous lui
donnez.
(Plus vous « tirez » loin, plus
la vitesse est grande).
-
En se cognant sur les parois,
les billes laissent échapper
un halo de fumée qui s’évapore
en faisant apparaître une lettre. Cela vous permettra
de savoir à quelle planète chaque bille
est associée et à déterminer son
emplacement sur le sol.
Phatiti
- Une fois l’introduction passée, vous trouvez
un parchemin et un bec de gaz. Cliquez plusieurs fois
pour l’allumer.
- Passez le parchemin au dessus des flammes vous pourrez
lire l’indice complet.
- Une fois tapé sur Internet, cet indice vous
conduit vers un château situé dans la
banlieue de Prague. Sur l’un des sites consacrés
au château, vous trouverez la date qui figure
sur son clocher.
Niveau 8
Avant
d’aborder le dernier niveau n’oubliez
pas de lire les derniers mails que vous avez reçus.
Lachori
- Le premier niveau vous réserve un bon vieux
pacman.
- Il faut conduire la lune au centre de l’écran
en évitant les têtes de mort. Les points
de couleur vous donne quelques secondes d’invincibilité.
Astuce
: attirez les ennemis dans le coin en bas au centre.
Alors qu’ils vous cherchent encore dans
cette partie, remontez le long de l’écran à gauche.
-
Parvenu dans l’écran suivant, des diapos
apparaissent ainsi qu’un écusson. En cliquant
sur les différentes parties de l’écusson,
on modifie ses symboles. Pour trouver la bonne combinaison,
placez les diapositives au centre de l’écran.
Vous verrez apparaître des images qui représentent
une chambre d’hôtel. Des lettres apparaissent également
pour former un nom.
- Placez les diapos les unes sur
les autres de façon à lire le nom entier.
Si vous avez lu la biographie de Bruno, vous saurez
que ce nom correspond à celui qui, à Venise,
l’a dénoncé à l’inquisition.
-
En
tapant ce nom, accolé au mot « hôtel »,
sur Internet, vous trouverez le site d’un hôtel
avec l’écusson qui vous permettra de gagner
Lachori.
-
Accordez
beaucoup d’attention au film qui suit.
Jack y fait un résumé des différents événements
liés à l’affaire.
Lachori
- Une vidéo montrant Karen défile dans
l’écran. Le but est de la lire à la
bonne vitesse et à l’endroit. Déplacez
votre curseur en haut de l’écran pour
l’agrandir puis à droite pour accélérer.
Continuez et tentez de stabiliser le défilement
pour que le film passe à la bonne vitesse.
-
Parvenu
au deuxième niveau, vous trouverez
cette fois une jeu du genre Space Invaders.
- Pour vous déplacer, maintenez le bouton appuyé à un
endroit : le vaisseau vient vers vous. Attention :
plus vous maintenez votre doigt appuyé, plus
le vaisseau prend de la vitesse. Cliquez pour tirer.
- Vous avez 3 checkpoints à passer pour gagner.
Choutaret
- Dans l’introduction de cet écran, le Phoenix
fait référence pour la première
fois au livre maudit de Volker. Il vous demande de
retrouver le nom de celui qui l’a découvert
ce qui constitue peut-être l’une des énigmes
les plus complexes du jeu. En effet celle-ci, en faisant
référence au message de Minerve, renvoie
en fait au messages cryptés du niveau précédent
(les symboles sur le mur et les symboles dans la neige).
-
Une
fois décryptés ceux-ci vont vous
conduire vers plusieurs sites que vous n’aurez
sans doute pas le temps d’approfondir pour l’instant
car les événements vont s’accélérer.
-
Nous
vous conseillons de les parcourir plus tard attentivement
car ils vous révéleront toute une partie
cachée du scénario concernant le livre
maudit et le meurtre de Volker. Nous vous conseillons
donc, une fois le jeu terminé, de revenir sur
les mails que vous recevrez à la fin (surtout
ceux de Julie) et de visiter les sites qu’elle
vous conseille. Vous y découvrirez des choses étonnantes…
-
Après
le dernier film de Jack, le Phoenix clôt
son « Œuvre » en récapitulant
ses douze meurtres.
Final -
Le temps presse. La vie de Jack et Karen est entre
vos
mains.
- Vous allez affronter cette fois le Phoenix face à face
sur Internet. Heureusement votre ami Géry, le
hacker, va vite vous venir en aide.
- Le jeu terminé n’effacez surtout pas
votre compte. Vous risqueriez de ne pas recevoir les
mails
qui pourraient arriver longtemps parfois après
la fin du jeu…
-----------------------
Crédits
Au
cas où vous ne l’auriez pas remarqué,
les crédits sont visibles à partir du
groupe de programme In Memoriam
(menu Démarrer
/ Programmes / Ubi Soft / Crédits).
A côté du
générique vous verrez défiler
des photos du tournage.
En attendant le making of… |